More

    구글 클라우드 게임 ‘스태디아’, 너 괜찮은 거지…

    - Advertisement -

    모두가 코로나19로 아프진 않았다. 웃는 곳도 있다. 게임은 코로나 특수를 누린 대표적인 산업이다. 오갈 데 없어진 사람들은 컴퓨터나 스마트폰을 켜고 묵묵히 게임 속 세상을 누볐다. 지난해 11월에는 마이크로소프트(MS)와 소니가 나란히 콘솔 게임기를 출시하면서 업계는 한 번 더 들썩였다.

    게임 시장에서 급부상한 키워드도 하나 있다. 바로 ‘클라우드 게임’이다. 클라우드 게임은 기기에 게임을 설치하지 않고 게임을 즐기는 방식이다. 복잡한 작업을 클라우드에서 처리하고 화면만 기기로 전송받아 게임을 하게 된다.

    (출처:GIB)

    값비싼 콘솔 게임기를 장만하지 않고도 대부분 가지고 있는 스마트폰으로도 얼마든지 고품질 게임을 즐기는 길이 열린 셈이다. 인터넷에 접속할 수만 있다면 언제 어디서든 게임을 할 수 있다. 더 저렴한 비용으로 게임을 즐긴다는 것도 장점이다.

    단말에 게임을 설치하는 방식이 아니다 보니 게임 해킹이 이뤄질 염려도 없다. 특정 플랫폼에만 얽매일 이유도 없다. 그래서인지 미래 전망이 밝고 향후 게임 업계 대세로 자리 잡을 것이라는 전망이 우세하다.

    시장조사업체 옴디아는 올해 클라우드 게임 시장은 41억달러 규모로 성장할 것으로 내다봤다.

    잠재력이 높은 시장을 입증하듯 빅테크 기업에서도 앞다투어 뛰어들었다. 마이크로소프트, 아마존, 엔비디아와 같은 이름이 눈에 띈다. 그 안에는 구글도 있다.

    구글의 클라우드 게임 서비스는 ‘스태디아(Stadia)’다. 세계 최대 규모 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2019에서 첫 공개했다.

    이후 유비소프트, EA(Electronic Arts) 개발자와 디자이너 등을 영입하면서 한층 기대감을 높였다.

    스태디아는 그해 11월 출시된다. 미국, 캐나다, 유럽 주요 국가를 포함한 14개국을 1차 출시국으로 발표하고 서비스를 시작했다. 한국을 비롯한 다른 국가 출시 일정을 확정하지 않았다.

    하지만 구글이 내놓은 스태디아는 게이머의 기대를 충족시키지 못했다. 첫 발표 당시 주목을 받았던 기능 중에 ‘크라우드 플레이(Crowd Play)’가 있다. 게임 방송 중인 스트리머가 참여한 게임에 합류하게 하는 기능으로 유튜브와의 연동성이 핵심이다. 해당 기능은 구현되지 않았다.

    인터넷 속도가 떨어져도 4K 해상도와 60프레임으로 플레이할 수 있다고 홍보했으나 이마저도 지켜지지 않았다. 해당 품질로 구동할 수 있는 게임은 소수에 불과했다.

    스태디아를 위해 개발하겠다는 자체 게임도 발표하지 않았다. 그래도 야심 차게 추진한 프로젝트인 만큼 구글을 믿고 기다리겠다는 사람도 있었을 테다.

    (출처:imcgrupo)

    하지만 남은 기대마저 버려야 하는 일이 최근 일어났다. 내부 게임 개발 사업부 SG&E(Stadia Games & Entertainment)가 문을 닫는다는 소식이 들려온 것이다. 구글의 첫 퍼스트파티 게임 개발은 그렇게 끝이 났다.

    필 해리슨 구글 스태디아 부사장은 더는 SG&E 개발팀에 투자하지 않는다고 밝혔다. 팀을 이끌던 게임업계 베테랑 제이드 레이먼드도 구글을 떠난다고 덧붙였다.

    스태디아 독점 게임 콘텐츠 개발이 중단된 이유는 개발 비용 증가 때문이라고 설명했다. 최고 수준의 게임을 개발하려면 수년의 시간과 상당한 투자가 필요한데 기하급수적으로 증가하는 비용을 감당해내지 못했다.

    구글 측의 설명에도 모든 궁금증이 해소된 것은 아니었다. 최근 블룸버그, 와이어드 등 외신에서는 스태디아 프로젝트 현황에 대해 취재한 내용을 보도했다.

    일단 스태디아는 2020년에 내부 목표로 삼은 월간 활성 사용자 수 수십만 명을 달성하지 못했다고 한다.

    이러한 결과를 초래한 원인으로는 충분하지 못한 인력 구성 탓으로 돌리는 의견도 있다.

    당초 구글은 5년 내로 스태디아 게임 개발 직원 2천 명을 고용하겠다는 계획을 세웠다. 하지만 이는 지켜지지 못했다. 스튜디오 폐쇄가 결정된 이후 도리어 150명의 직원이 해고된 사실이 알려지기도 했다.

    (출처:theverge)

    기존 구글의 업무 처리 방식과 게임 개발자의 업무 방식에도 엇박자가 있었던 것으로 드러났다. 구글은 베타 버전을 통해 오류를 수정하고 완성도를 높여가는 반면 게임 개발자들은 내부적인 테스트를 거친 뒤 최종에 가까운 형태가 완성됐을 때 비로소 공개하는 것이 보통이다.

    사이버펑크 2077 구매 시 스태디아 프리미어 에디션을 제공하는 프로모션도 큰 성과는 없었다고 한다.

    제이슨 슈라이어 블룸버그 기자는 자신의 트위터에 구글이 ‘레드 데드 리뎀션 2’와 같이 사람들을 플랫폼으로 끌어들일 만한 대작 게임을 확보하기 위해 무리한 금액을 쏟아부었다는 트윗을 올렸다. 그에 따르면 타이틀 하나에 수천만 달러씩 지출된 것으로 보인다.

    앞으로 스태디아는 플랫폼 구축에 전념하게 될 전망이다. 자체 게임 개발은 중단됐으니 다른 게임 개발사가 만든 타이틀에 운명을 맡겨야 하는 상황이다. 험난한 여정이 예상된다. 구글의 경쟁자들은 현재 뛰고 있다.

    마이크로소프트는 클라우드 게임 서비스 ‘엑스클라우드(xCloud)’를 출시했다. MS는 지난해 9월 베데스다 소프트웍스 모회사인 제니맥스 미디어를 75억 달러에 인수한다고 밝혔다. 게임기업 인수로는 두 번째로 규모가 크다. 베데스다 웍스는 ‘폴아웃(Fallout)’, ‘엘더스크롤(The Elder Scrolls)’ 등 인기 게임을 다수 보유한 기업이다. 이로써 마이크로소프트 사내 스튜디오는 23개로 늘어났다. 9일에는 EU의 최종 승인을 받아내면서 제니맥스 미디어 인수를 확정 지었다.

    마이크로소프트의 콘솔 엑스박스에서 엣지 브라우저를 사용하게 한다는 소식도 들려왔다. 엣지 브라우저는 스태디아와 아마존 루나 등 브라우저를 기반으로 한 게임 스트리밍 서비스를 지원한다. 업계에서는 이런 마이크로소프트의 행보를 자신감의 표현으로 분석했다.

    아마존은 자체 게임 개발에 매진하고 있다. 자체 게임 개발에 매년 5억 달러 가량을 지출해가면서 클라우드 게임 서비스 ‘루나(Luna)’를 발표했다.

    엔비디아의 ‘지포스 나우(GeForce NOW)’도 1억 5500만 시간이 넘는 게임 스트리밍을 달성했다. 출시 1년 만에 이뤄낸 성과다. 현재 전 세계 65개국에서 서비스를 지원 중이며 점차 확대될 예정이다. 웹 지원도 강화하고 있다. 아이폰과 아이패드에 설치된 사파리 브라우저에서 지포스 나우를 먼저 이용하게 했고 윈도우와 맥OS용 크롬 브라우저까지 지원 범위는 확대됐다.

    테크플러스 에디터 나유권

    tech-plus@naver.com

    - Advertisement -

    Recent Articles

    Related Stories

    Enable Notifications    OK No thanks