게임으로 정신건강 챙기는 시대 오나

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(출처:Axios)

게임 유저는 얼마나 될까? 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난 2020년 기준 10~65세 사람 중 70.5%가 게임을 한다고 응답했다. 그럼에도 게임에 대한 나쁜 인식은 남아있다. 분명 예전보단 개선됐으나, 게임이 학업을 방해하고 폭력성을 조장한다는 선입견이 있어서다. 분명 게임‘만’하면 일상에 지장을 준다. 그러나 이는 게임의 문제가 아니다. 뭐든 과하면 좋지 않다.

이런 부정적인 인식과 달리 최근 게임은 디지털 치료제로 주목받고 있다. 디지털 치료제로서 게임은 주의력결핍 과다행동장애(ADHD), 우울증 등 정신치료에 활용되고 있다.

■ 게임으로 치료를? 가능하나

지난달 학술지 스프링거 링크(Springer link)에는 ‘우울증 치료를 위한 비디오게임의 체계적 검토’라는 제목의 연구 결과가 올라왔다. 보고서는 “비디오 게임이 우울증 증상을 줄이는 데 효과적이라는 것을 발견했다”며 “게임은 심리치료에서 물리적 장벽을 극복할 수 있어 유용한 보조 치료제가 될 수 있다”고 했다.

(출처:Pixabay)

보고서는 낮은 단계 우울증에서 이 방법이 유용했고 새로운 기술에 대한 이해도가 떨어지는 노령층에서도 효과가 있었다고 설명했다. 또 대면 상담에 의존하지 않아도 되고 가격이 저렴하며 쉽게 접근할 수 있어 유용하다고 판단했다. 덕분에 의료 시설이 낙후된 도서·산간 지역에 거주하더라도 게임으로 치료 효과를 볼 수 있다는 설명이다.

디지털 치료제로 게임이 주목받기 시작한 건 코로나19 이후 비대면 진료 필요성이 제기되면서부터다. 연구 결과처럼 직접 병원에 가지 않아도 되고 약물 치료처럼 부작용 걱정을 덜 해도 되기 때문. 비대면 진료에 대한 인식도 좋은 편이다. 지난 2020년 보건산업진흥원 연구에 따르면 응답자 70.4%가 긍정적이라고 응답했다.

VR코그니(출처:XR Health)

물론 이전부터 게임을 치료 목적으로 사용한 사례는 있었다. 지난 2006년 이스라엘에서는 외상후 스트레스장애(PTSD)에 고통받는 군인을 돕기 위해 ‘풀 스펙트럼 워리어(Full Spectrum Warrior)’라는 게임을 이용해 효과를 봤다. 지난 2017년에는 영국과 스웨덴에서 테트리스로 자동차 트라우마를 치료했다는 연구 결과가 나왔다. 2019년엔 BBC는 PTSD로 중증 우울증을 앓던 30대 여성이 게임을 하면서 자신감을 회복한 사례를 보도하기도 했다.

■ FDA도 치료용 게임 인정?

미국에서는 이미 정부 차원에서 치료용 게임을 인정하는 분위기가 형성되고 있다. 미국 아킬리 인터렉티브 랩(Akili Interactive Labs)이 개발한 ‘엔데버RX(EndeavorRX)’는 미국 식품의약국(FDA)이 처음으로 인정한 아동용 ADHD 치료 게임이다. FDA는 전 세계적으로 공신력이 높은 기관으로, 엄격한 과정을 거쳐 승인 결정을 내린다.

엔데버RX(출처:Akili Interactive Labs)

레이싱 게임인 엔데버RX는 우주선 모양을 한 탈 것을 움직여 장애물을 피하는 게임이다. 일일 게임 사용 시간은 30분가량이며, 미션을 달성하면 다양한 보상을 받도록 설계돼 있다. 개발사에 따르면 한 달간 아동 600명을 대상으로 ADHD 치료 후 게임을 시켰다. 그 결과 실험에 참가한 아동 73%가 주의력 향상 효과를 봤다. 심각한 부작용은 없었다.

미국 기업 XR헬스(XR Health)가 개발한 가상현실(VR) 기반 ADHD 치료 게임 ’VR코그니(VRCogni)‘도 FDA에 등록됐다. 이 게임은 인지능력 향상, 운동, 명상 등 치료 목적에 따라 시리즈가 나뉜다. 색 맞추기, 풍선 터뜨리기, 암기하기와 같이 단순한 패턴으로 구성돼 있다.

루미 노바(출처:BfB Labs)

영국 BfB 랩(BfB Labs)은 자국 ‘의약품 및 의료기기규제청(MHPRA)’이 승인한 ‘루미 노바(Lumi Nova)’를 개발했다. 이 게임은 불안장애 아동 치료 목적으로 제작됐는데, 게임에서 제공하는 여러 퍼즐을 스스로 해결하도록 구성됐다. 12개 학교 90여명의 아동들을 대상으로 테스트를 진행한 결과 8주 만에 불안 증상이 완화됐다는 설명이다.

블룸버그(Bloomberg)에 따르면 전 세계 디지털 치료제 시장 규모는 지난해 34억달러(4조1100억원)에서 오는 2026년 131억달러로 성장할 전망이다. 이에 따른 연평균 성장률(CAGR)은 31.4%다. 향후 게임이 디지털 치료제로 적극 활용된다는 분석도 있다. 보험연구원은 지난해 관련 보고서에서 “코로나19 이후 디지털 치료제 시장이 빠르게 성장하고 있다”며 “포스트 코로나 시대엔 치료용 게임이 더 확대될 것”이라고 전했다.

테크플러스 에디터 윤정환

tech-plus@naver.com​

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