‘직접 결말 선택해봐’ 드디어 빛을 발한 넷플릭스의 실험

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(출처: netflix)

지난 20일, 넷플릭스의 인터랙티브 콘텐츠 애니메이션 ‘캣 버글러: 박물관을 털어라’가 공개된 뒤 미국 차트 톱 10에 올랐다. 게임과 영상 콘텐츠를 결합하려는 넷플릭스의 노력이 드디어 시청자의 반응을 얻고 있는 것으로 보인다.

인터랙티브 콘텐츠란 시청자가 직접 영상에 ‘개입’하며 이야기를 다르게 진행시킬 수 있는 콘텐츠 형식이다. ‘게임북’을 생각하면 쉽다. 영상을 시청하는 도중 시청자가 둘 중 하나의 선택지를 골라야 하는 순간이 제시되고, 선택에 따라 전개가 달라진다.

영화 밴더스내치의 선택 화면 (출처: netflix)

넷플릭스는 일찍부터 이 형식에 관심을 기울였다. 2018년 영화 ‘블랙 미러: 밴더스내치’로 장편 인터랙티브 콘텐츠를 선보인 데 이어, 베어 그릴스와 함께 모험하는 ‘당신과 자연의 대결’, 동화 ‘장화 신은 고양이: 동화책 어드벤처, ‘스트레치 암스트롱: 도시를 구하라’ 등 시청 연령을 가리지 않고 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작했다. 하지만 큰 호응을 이끌어내진 못했다. 그러다 이번 ‘캣 버글러’로 차트 진입에 성공했다.

영국 매체 가디언지는 그간 흥행 실패의 요인으로 너무 많은 가짓수의 선택과 긴 러닝타임으로 인한 피로도를 꼽았다. 밴더스내치의 엔딩은 총 5가지인데, 다른 결말도 보기 위해 다시 돌아가 선택을 하다 보면 러닝타임 1시간 30분이 거진 3시간에 육박하기 때문이다. ‘밴더스내치와 달리 캣 버글러는 평이한 질문과 짧은 러닝타임으로 그간 주목받지 못했던 인터랙티브 콘텐츠의 성공 공식을 찾았다’고 평가했다.

캣 버글러의 차트 진입이 더욱 기쁜 이유는 넷플릭스의 선택이 틀리지 않았다는 점을 증명해냈기 때문이다. 넷플릭스는 새로운 킬러 콘텐츠를 고민하며 인터랙티브 형식을 갖춘 영상을 꾸준히 제작해왔다. 또 다른 성장 동력으로 공들이고 있는 게임 산업과도 연결돼 시너지를 발휘할 수 있다. 인터랙티브 콘텐츠는 그 자체로 게임의 성격이 강하다.

(출처: netflix)

하지만 인터랙티브 콘텐츠는 기획한 경우의 수에 따른 장면을 모두 준비해야 한다는 특징 때문에 일반 콘텐츠에 견줘 촬영 시간과 제작비가 훨씬 많이 소요된다. 앞서 소개된 ‘블랙 미러: 밴더스내치’는 모든 시나리오를 준비하기 위해 무려 300분가량의 영상을 촬영했다고 알려졌다. 자체 콘텐츠 제작에 큰 규모의 예산을 배정하기로 유명한 넷플릭스에게는 더 큰 부담으로 작용할 수 있다.

권호영 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 연구위원은 “투자를 꾸준히 할 수 있느냐, 스토리를 얼마나 집약적이고 극적으로 나누느냐 등이 숙제”라 밝혔다. 무엇보다 짜임새 있는 플롯과 자본력이 인터랙티브 콘텐츠의 성공을 판가름 짓는 요소로 보인다. 선택지를 제시하는 콘텐츠가 성장 한계에 부딪혔다고 평가받는 넷플릭스에게 돌파구로 작용할 수 있을지 기대를 모으고 있다.

테크플러스 에디터 이지은

tech-plus@naver.com​

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