코로나19의 장기화, ‘온라인 덕질’ 시대 열었다

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출처 : Bighitmusic

코로나19가 길어지고, 콘서트나 공연 같은 대규모 문화생활은 꿈꾸기 어려운 일이 됐습니다. 그리고 이 사실을 더욱 갑갑하게 느끼는 이들이 있죠. 바로 아티스트의 ‘팬덤’입니다. 무대에 선 아티스트를 향한 기약 없는 기다림은 계속되고 있습니다. 그러자 각종 소속사·기획사는 기술로 빚어낸 해법을 하나둘 제시하기 시작했습니다.

新사업 모델, 온라인 팬 플랫폼 서비스의 등장

출처 : Weverse Magazine

2019년 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브는 독자적인 팬 플랫폼 서비스 위버스(Weverse)를 출시했습니다. BTS 팬덤 ‘아미’의 팬카페를 폐쇄하고 위버스로 팬 커뮤니티를 통합하는 과감한 행보로까지 이어졌죠. 팬덤이 큰 만큼 결과는 성공적이었습니다. 하이브의 2020년 총매출액인 7963억 원 중 위버스는 무려 41.2%의 비중을 차지했거든요. 올 하반기부터는 네이버로부터 인수한 ‘브이 라이브(V LIVE)’를 본격 통합해 영상 플랫폼으로까지 저변을 넓혀갈 것으로 보입니다.

그리고 2020년, SM엔터테인먼트의 IT 계열사 디어유(DEARU)가 팬 커뮤니케이션 플랫폼 ‘버블(Bubble)’을 출시했습니다. 버블은 아티스트와 팬이 메신저로 대화를 주고받을 수 있는 플랫폼입니다. 내가 원하는 아티스트를 구독해 메시지를 보내면, 아티스트로부터 답장을 받을 수 있습니다. 실제로는 한 아티스트와 다수의 팬이 동시에 대화하는 1:n 형식이지만요. 현재 버블은 22개 기획사와의 계약을 통해 아티스트 205명의 커뮤니케이션 서비스를 제공하고 있습니다. 효과는 엄청났습니다. 디어유의 시가총액은 1조 7999억 원으로 출시 한 달 만에 모회사인 SM엔터테인먼트의 시가총액을 넘어서고 말았습니다.

출처 : DEARU

디어유는 버블을 기반으로 각 아티스트 팬의 데이터를 샅샅이 분석합니다. 접속 시간, 사용 시간, 대화 패턴, 행동 패턴까지. 다양한 팬덤의 정보를 확보해 각 아티스트에 걸맞은 이벤트와 마케팅을 펼치고 콘서트까지 효과적으로 기획할 수 있는 발판을 마련합니다.

현재 버블의 구독자는 120만 명이 넘으며, 구독 유지율은 평균 90%에 달합니다. 구독일 수가 늘어날수록 아티스트에게 답장할 수 있는 글자 수도 늘어나기 때문이죠. 49일까지는 30자, 50일부터는 50자, 77일부터는 77자, 100일부터는 100자… 이런 식으로요. 팬들은 한 달에 4500원을 지불하고 선망하는 아티스트와 채팅을 나눌 수 있습니다.

츨처 : NCsoft

게임사 NC소프트도 팬 플랫폼 서비스의 성장 가능성을 놓치지 않았습니다. 1월 NC소프트는 ‘아티스트와 팬이 만나는 새로운 우주의 시작’이라는 슬로건 아래 ‘유니버스(UNIVERSE)’라는 모바일 앱을 출시했습니다. 멤버십 가격은 월 3500원, 프라이빗 메시지 1인권 가격은 월 4400원입니다. 다른 플랫폼과 차별화된 부분이 있다면, 앨범이나 콘서트 DVD 등 아티스트의 굿즈 QR코드를 인식 시켜 팬덤 활동을 기록하거나 음원 스트리밍을 통해 보상을 받을 수 있다는 것입니다. 또 아티스트의 모션 캡처를 통해 직접 뮤비를 제작해볼 수도 있습니다.

유니버스는 출시 10개월 만에 전 세계 다운로드 수 2000만 건을 돌파했습니다. 서비스 국가는 233개국이며, 그중 해외 이용자 비중은 89%에 달합니다. NC소프트는 유니버스를 통해 온라인 라이브 콘서트, 팬파티, 쇼케이스, 라이브콜 등 온·오프라인 행사를 지속해서 개최하고 있습니다.

요즘은 ‘언택트’ 공연이 대세… VR·AR 넘어선 XR로

가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 더한 확장 현실(XR) 기술은 코로나19 이후 각광받는 기술입니다. 글로벌 시장조사업체 IDC는 2020~2024년 XR 기술 시장의 규모가 6배 늘어날 것으로 전망했습니다. 2024년에는 시장 규모가 728억 달러(약 83조 7127억 원)에 달할 것으로 내다봤고요.

출처 : HYBE

2020년 CJ ENM은 ‘케이콘택트 2020 서머(KCON:TACT 2020 SUMMER)’를 개최했습니다. 150개 지역에서 총 405만 관객을 유치한 이 공연은 XR 기술을 총망라했습니다. 공연 MR 퍼포먼스, 인터렉티브 AR, 언택트 멀티플 비디오콜 시스템, 360 라이브 VR 등 다양한 공간 기술을 담았습니다. 관객을 다자간 영상통화시스템으로 구축, 아티스트와 팬 간의 소통도 빼놓지 않았죠. 케이콘택트는 올해까지 여섯 차례 개최되며 비대면으로도 한류의 인기를 느낄 수 있는 장을 마련해주었습니다.

2021년 6월, 방탄소년단은 확장현실(XR)과 최첨단 기술을 바탕으로 ‘아미 온 에어’를 도입, 팬들의 얼굴을 띄우고 노래도 함께 부르며 소통하는 콘서트를 선보였습니다. 콘서트는 191개 국가의 팬들이 관람, 온라인 라이브 스트리밍으로 진행됐죠. 관객에게는 6개 화면 중 보고 싶은 화면을 실시간으로 선택해 관람할 수 있는 멀티뷰 서비스도 제공됐습니다. 콘서트는 총 100만 명 안팎의 팬이 시청해 500억 원 이상의 수익을 냈습니다. 이날 BTS는 ‘최다 시청자가 본 라이브 스트리밍 음악 콘서트’라는 기네스 신기록을 달성하기도 했죠.

그리고 2021년 12월, 쿠팡의 독자 OTT 서비스 ‘쿠팡플레이’는 해외 가수의 내한 공연을 그리워하던 대중을 위해 한 밴드를 온라인 콘서트로 모셨습니다. 4년 8개월 만에 한국에 모습을 드러낸 콜드플레이(Cold play)입니다. 콜드플레이는 영국 런던의 800석 규모의 이즐링턴 어셈블리 홀 무대에서 중계 카메라를 통해 공연을 진행했습니다. 공연은 콜드플레이의 새 앨범 9집과 히트곡을 중심으로 50여 분간 펼쳐졌습니다. 이 공연은 콜드플레이의 내한을 그리워했던 한국 팬들에게 큰 위로가 되어주었습니다.

K-POP 아이돌의 세계관, 메타버스 시장에 스며들까

K-POP 아이돌의 가장 큰 특징은 바로 ‘세계관’입니다. 영화 마블의 세계관(UNIVERSE)처럼, 그들이 살고 있는 세계와 캐릭터가 따로 존재한다는 컨셉인 셈이죠. BTS는 데뷔 초기부터 앨범 ‘학교 3부작’, ‘청춘 3부작’, ‘러브 유어셀프’ 까지 소년에서 청년으로, 그리고 어른으로 성장하는 과정을 독특한 세계관으로 잘 담아냈다는 평을 받습니다. 아티스트가 직접 제작에 참여해 진솔함을 더하기도 했고요.

유튜브에서 방탄소년단 세계관을 주제로 한 동영상은 수백개가 나옵니다. 주어진 뮤비와 노래로 엿본 세계관에 해석을 덧붙이는 팬들도 적지 않습니다. 2019년도부터 BTS의 세계관을 담은 웹툰 ‘화양연화 Pt.0 <SAVE ME>’도 7개국에 연재됐고, BTS의 세계관을 그대로 담은 모바일 게임도 출시가 된 바 있죠.

다수 기획사는 이러한 아티스트의 세계관을 메타버스에 적용해 보다 실감나게 현실화시키려는 노력을 거듭하고 있습니다. 특히 디어유는 버블 플랫폼을 메타버스 플랫폼으로까지 서비스 영역을 확장시켜나간다는 포부를 밝힌 바 있는데요. 메타버스 기술을 적용한 ‘마이홈’ 서비스를 가장 먼저 준비 중입니다. 아티스트를 이용해 가상공간을 꾸미는 거죠. 각 아티스트만이 가진 스토리텔링을 메타버스에 직접 구현할 수 있다면, 그 세계관에 더 몰입할 수 있는 새로운 팬 문화가 탄생할 것으로 전망됩니다.

출처 : SM town

이제 팬덤은 방구석에도 즐길 수 있는 온라인 덕질에 푹 빠졌습니다. 아티스트를 직접 대면하는 즐거움만큼 크겠냐만은, 기술의 수혜를 받아 멀리서나마 아티스트와 소통할 수 있는 소중한 기회를 얻은 셈이죠. 코로나19로 까마득했던 소속사 입장에서도 ‘덕질 테크’는 아주 좋은 언택트 사업 모델이기도 하고요. 아티스트와 팬덤을 잇는 기술의 향연은 계속될 것입니다.

테크플러스 에디터 최연우

tech-plus@naver.com

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